2022-2023 / COMU2149-1

Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo*

Durée

30h Th

Nombre de crédits

 Bachelier en langues et lettres anciennes et modernes5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres anciennes, orientation classiques5 crédits 
 Bachelier en information et communication5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres modernes, orientation germaniques5 crédits 
 Bachelier en histoire de l'art et archéologie, orientation générale5 crédits 
 Bachelier en histoire5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres modernes, orientation générale5 crédits 
 Bachelier en histoire de l'art et archéologie, orientation musicologie5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres anciennes, orientation orientales (Inscriptions closes)5 crédits 
 Bachelier en philosophie5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres françaises et romanes, orientation générale5 crédits 
 Master en arts du spectacle, à finalité (Master international)5 crédits 

Enseignant

Björn-Olav Dozo

Langue(s) de l'unité d'enseignement

Langue française

Organisation et évaluation

Enseignement au deuxième quadrimestre

Horaire

Horaire en ligne

Unités d'enseignement prérequises et corequises

Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme

Contenus de l'unité d'enseignement

Le cours vise à offrir une introduction au champ des sciences du jeu (ou game studies) ainsi qu'un aperçu de différentes approches culturelles du jeu vidéo. Après une présentation des principales théories du jeu et des différentes manières de définir cet objet (qu'est-ce qu'un jeu? qu'est-ce que jouer? quelle est la place de cette activité parmi les autres pratiques culturelles?), le cours aborde donc plusieurs thématiques liées à la dimension culturelle du médium, telles que la narration vidéoludique, le rapport joueur-avatar, l'histoire du jeu vidéo (et les différentes manières de construire cette histoire), les rapports entre jeu vidéo et autres médias (littérature, cinéma), les pratiques créatives des joueurs (détournements de jeux vidéo, création de jeu vidéo en amateur), les utilisations politiques du jeu, ou encore les discours sur et autour du jeu (la presse spécialisée en jeu vidéo, la traduction et localisation de jeux, etc.).
Afin d'ancrer ces différentes études dans une compréhension fine des oeuvres vidéoludiques et des pratiques multiples que peut recouvrir le jeu, les théories présentées sont articulées à l'analyse de jeux variés, qui sont mis à disposition des étudiant·e·s pendant et après le cours (dans les locaux du Digital Lab).

Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement

Apprendre à constituer le jeu vidéo comme un objet d'étude et de recherche, grâce à différentes approches disciplinaires

Savoirs et compétences prérequis

Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement

Certaines séances de cours se divisent en deux parties: une partie théorique (présentant les recherches en sciences du jeu sur un sujet défini : la narration vidéoludique, la création de jeux en amateur, la presse spécialisée en jeux vidéo, les rapports entre jeu vidéo et littérature, etc.) et une partie pratique de jeu commenté en classe.
Le cours est donné collégialement par une équipe enseignante, notamment : Fanny Barnabé, Björn-Olav Dozo, Bruno Dupont, Pierre-Yves Hurel, Boris Krywicki, Hamza Bashandy, Pierre-Yves Houlmont, Damien Hansen et Colin Sidre.
Des conférenciers extérieurs sont également invités chaque année.
 

Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride)

Cours donné exclusivement en présentiel


Explications complémentaires:

Présentiel ou à distance selon les conditions sanitaires

Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours

Bien qu'il ne soit pas une lecture obligatoire, l'ouvrage collectif du Liège Game Lab, Culture vidéoludique! (2019, Liège, PULg) synthétise une bonne part de la matière du cours et constitue donc un support de notes idéal.
Des références plus détaillées sur chaque sujet du cours sont données durant les séances, et les présentations Powerpoint sont mises à disposition des étudiant·e·s sur MyULg.

Modalités d'évaluation et critères

Examen(s) en session

Toutes sessions confondues

- En distanciel

évaluation écrite ( questions ouvertes )

Travail à rendre - rapport


Explications complémentaires:

Pour 80% de la note, les étudiant·e·s doivent rendre un travail de 3000 mots (hors bibliographie) répondant à deux questions transversales qui leur seront transmises par mail fin avril (les réponses doivent donc faire environ 1500 mots par question). Le travail est à rendre pour le 31 mai, en version numérique sur eCampus.
Pour 20% de la note, les étudiant·e·s doivent produire une vidéo de let's play (jeu commenté) d'une durée de 5 minutes. Dans cette vidéo, ils·elles doivent montrer un passage d'un jeu de leur choix (qui n'a pas déjà été analysé en classe) et présenter en quoi il illustre une question abordée en cours. Ce travail est à rendre pour le 31 mai sur eCampus.

Stage(s)

Remarques organisationnelles

Le cours a lieu au deuxième quadrimestre, tous les jeudis de 16h30 à 18h30.
Toutes les séances seront enregistrées et rendues disponibles sous forme de podcasts sur MyULiège.

Contacts

Coordinateur : Björn-Olav Dozo
bo.dozo@uliege.be

Association d'un ou plusieurs MOOCs