2019-2020 / COMU2149-1

Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo

Durée

30h Th

Nombre de crédits

 Bachelier en langues et lettres anciennes et modernes5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres anciennes, orientation classiques5 crédits 
 Bachelier en information et communication5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres modernes, orientation germaniques5 crédits 
 Bachelier en histoire de l'art et archéologie, orientation générale5 crédits 
 Bachelier en histoire5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres modernes, orientation générale5 crédits 
 Bachelier en histoire de l'art et archéologie, orientation musicologie5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres anciennes, orientation orientales5 crédits 
 Bachelier en philosophie5 crédits 
 Bachelier en langues et lettres françaises et romanes, orientation générale5 crédits 
 Master en arts du spectacle, à finalité (Master international)5 crédits 

Enseignant

Fanny Barnabé

Langue(s) de l'unité d'enseignement

Langue française

Organisation et évaluation

Enseignement au deuxième quadrimestre

Horaire

Horaire en ligne

Unités d'enseignement prérequises et corequises

Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme

Contenus de l'unité d'enseignement

Le cours vise à offrir une introduction au champ des sciences du jeu (ou game studies) ainsi qu'un aperçu de différentes approches culturelles du jeu vidéo. Après une présentation des principales théories du jeu et des différentes manières de définir cet objet (qu'est-ce qu'un jeu? qu'est-ce que jouer? quelle est la place de cette activité parmi les autres pratiques culturelles?), le cours aborde donc plusieurs thématiques liées à la dimension culturelle du médium, telles que la narration vidéoludique, le rapport joueur-avatar, l'histoire du jeu vidéo (et les différentes manières de construire cette histoire), les rapports entre jeu vidéo et autres médias (littérature, cinéma), les pratiques créatives des joueurs (détournements de jeux vidéo, création de jeu vidéo en amateur), les utilisations politiques du jeu, ou encore les discours sur et autour du jeu (la presse spécialisée en jeu vidéo, la traduction et localisation de jeux, etc.).
Afin d'ancrer ces différentes études dans une compréhension fine des oeuvres vidéoludiques et des pratiques multiples que peut recouvrir le jeu, les théories présentées sont articulées à l'analyse de jeux variés, qui sont mis à disposition des étudiant·e·s pendant et après le cours (dans les locaux du Digital Lab).

Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement

Apprendre à constituer le jeu vidéo comme un objet d'étude et de recherche, grâce à différentes approches disciplinaires

Savoirs et compétences prérequis

Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement

Pratiquement, le cours articule deux formats différents:

  • Les étudiant·e·s doivent suivre le MOOC (massive open online course) "Introduction à la culture vidéoludique", qui se compose de 6 modules représentant chacun un peu plus d'une heure de vidéo. Ces vidéos (à regarder à domicile) servent d'introduction aux matières du cours et permettent de libérer du temps lors des séances en classe pour des exercices pratiques.
  • Les étudiant·e·s doivent assister à 10 séances de cours en présentiel, qui se divisent en deux parties: une partie théorique (approfondissant les contenus du MOOC) et une partie pratique de jeu commenté en classe.
Le cours est donné collégialement par l'équipe enseignante suivante : Fanny Barnabé, Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo, Bruno Dupont, Pierre-Yves Hurel, Boris Krywicki, Hamza Bashandy, Pierre-Yves Houlmont et Colin Sidre.
Des conférenciers invités sont également invités chaque année.
 

Mode d'enseignement (présentiel ; enseignement à distance)

MOOC et présentiel

Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours

Bien qu'il ne soit pas une lecture obligatoire, l'ouvrage collectif du Liège Game Lab, Culture vidéoludique! (2019, Liège, PULg) synthétise une bonne part de la matière du cours et constitue donc un support de notes idéal.
Des références plus détaillées sur chaque sujet du cours sont données durant les séances, et les présentations Powerpoint sont systématiquement mises à disposition des étudiant·e·s sur MyULg.

Modalités d'évaluation et critères

Les deux parties du cours sont soumises à une évaluation : les étudiant·e·s devront valider le MOOC (ce qui requiert de remplir un bref QCM à la fin de chaque module) et rendre un travail sur la matière vue en classe (les consignes de ce travail seront précisées en séance).

Stage(s)

Remarques organisationnelles

Le cours a lieu au deuxième quadrimestre, tous les jeudis de 16h30 à 18h30 au complexe Opéra, salle Berthe Bovy.

Contacts

Coordinatrice: Fanny Barnabé (fanny.barnabe@uliege.be)

Adaptation des engagements pédagogiques suite à la pandémie de COVID-19 pour la session de mai-juin

Méthodes d'apprentissage mises en œuvre : enseignement à distance

Durant la période de confinement, les séances du cours sont diffusées en direct sur la plateforme de streaming Twitch, via la chaîne du LiegeGameLab (https://www.twitch.tv/liegegamelab/) à l'horaire habituel du cours (le jeudi de 16h30 à 18h30). Les vidéos sont ensuite mises à disposition des étudiant·e·s sur la plateforme MyULg, dans la section "podcasts" du cours.

Matière de l'évaluation

La matière sur laquelle portera l'évaluation est celle de l'ensemble des séances du cours. Toutefois, les étudiant·e·s seront libres de choisir quelles séances ils mobiliseront pour répondre aux questions transversales dans leur travail: celles et ceux qui n'ont pas pu accéder facilement aux contenus en ligne pourront ainsi se référer prioritairement aux séances données en présentiel pour construire leurs réponses.
 

Méthodes d'évaluation

Consignes de l'évaluation :
L'évaluation se compose de deux volets :

  • Les étudiant·e·s doivent valider le MOOC "Introduction à la culture vidéoludique" (réussir les 6 QCM liés aux 6 modules) pour pouvoir passer l'examen ; la note obtenue au MOOC vaudra pour 20% de la note finale.
  • L'examen prendra la forme d'un travail de 3000 mots (hors bibliographie) répondant à deux questions transversales sur le cours, qui seront transmises aux étudiant·e·s par mail après la dernière séance (les réponses doivent donc faire environ 1500 mots par question) ; la note obtenue au travail représentera 80% de la note finale.
Le travail est à rendre pour le 31 mai, en version numérique à l'adresse fanny.barnabe@uliege.be

Critères d'évaluation :
  • Chaque réponse doit mobiliser la matière d'au moins deux séances de cours différentes (auteurs ou théories citées, réflexions développées par l'intervenant, analyses de jeux faites en classe, etc.). Il n'y a pas une seule « bonne réponse » à donner ; la question sert de fil conducteur entre les cours, pour permettre aux étudiant·e·s de montrer qu'ils·elles ont compris la matière.
  • La mobilisation de sources scientifiques supplémentaires (non présentées en cours) constituera un bonus.
  • Le travail doit relever de la production scientifique (il ne s'agit pas d'un article d'opinion ou d'une dissertation). Il doit donc se baser sur des sources scientifiques et celles-ci doivent être correctement citées dans le corps du texte (à chaque fois qu'elles sont utilisées !) ET reprises dans une bibliographie correctement formatée.
 

Contact

Fanny Barnabé : fanny.barnabe@uliege.be
 
Étudiant·e·s moniteurs·trices:
François-Xavier Surinx : fxsurinx@student.uliege.be
Léanna Michel : leanna.michel@student.uliege.be

Adaptation des engagements pédagogiques suite à la pandémie de COVID-19 pour la session août-sept

Matière de l'évaluation

La matière sur laquelle portera l'évaluation est celle de l'ensemble des séances du cours. Toutefois, les étudiant·e·s seront libres de choisir quelles séances ils mobiliseront pour répondre aux questions transversales dans leur travail: celles et ceux qui n'ont pas pu accéder facilement aux contenus en ligne pourront ainsi se référer prioritairement aux séances données en présentiel pour construire leurs réponses.

Méthodes d'évaluation (et plateforme utilisée)

Consignes de l'évaluation :
L'évaluation se compose de deux volets :

  • Les étudiant·e·s doivent valider le MOOC "Introduction à la culture vidéoludique" (réussir les 6 QCM liés aux 6 modules) pour pouvoir passer l'examen ; la note obtenue au MOOC vaudra pour 20% de la note finale.
  • L'examen prendra la forme d'un travail de 3000 mots (hors bibliographie) répondant à deux questions transversales sur le cours, qui seront transmises aux étudiant·e·s par mail après la dernière séance (les réponses doivent donc faire environ 1500 mots par question) ; la note obtenue au travail représentera 80% de la note finale.
Le travail est à rendre pour le 31 août, en version numérique à l'adresse fanny.barnabe@uliege.be

Critères d'évaluation :
  • Chaque réponse doit mobiliser la matière d'au moins deux séances de cours différentes (auteurs ou théories citées, réflexions développées par l'intervenant, analyses de jeux faites en classe, etc.). Il n'y a pas une seule « bonne réponse » à donner ; la question sert de fil conducteur entre les cours, pour permettre aux étudiant·e·s de montrer qu'ils·elles ont compris la matière.
  • La mobilisation de sources scientifiques supplémentaires (non présentées en cours) constituera un bonus.
Le travail doit relever de la production scientifique (il ne s'agit pas d'un article d'opinion ou d'une dissertation). Il doit donc se baser sur des sources scientifiques et celles-ci doivent être correctement citées dans le corps du texte (à chaque fois qu'elles sont utilisées !) ET reprises dans une bibliographie correctement formatée.

Contact(s)

Fanny Barnabé : fanny.barnabe@uliege.be
 
Étudiant·e·s moniteurs·trices:
François-Xavier Surinx : fxsurinx@student.uliege.be
Léanna Michel : leanna.michel@student.uliege.be